Miejsca Świata

Mapa
[Przecudną mapkę stworzyła siostra naszej administratorki Brixi125]

Miejsca
✰ Góry Forfowey ✰
Jedno z Dwóch wodzących pasm górskich Cruentus Caligo.
Miejsce to (w przeciwieństwie do Gór Mitford) jest jedną wielką niewiadomą. Krąży o niej wiele legend, jednak nikt, kto udał się w te góry nie chce zdradzić co w nich zaszło. Ludzie wracają zmienieni, Zwierzęta wracają zmienione. U podnóża góry, przy wejściu na główny szlak znajduje się potężny Głaz, na którym widnieją wyryte inicjały, imiona oraz przezwiska podróżników którzy tam się zalęgli. Widnieje jednak napis odróżniający się od innych. Jakby był tam od zawsze.
Bogowie dawno opuścili nas i to miejsce

✰ Góry Mitford ✰
Największe pasmo górskie Cruentus Caligo.
Miejsce plemion zwanych „zimnokrwistymi”. Po ich upadku, ziemie te stały się miejscem, gdzie można było odnaleźć spokój i harmonie z naturą. Zimny klimat pozwalał na rozpoczęcie pewnej tradycji przez miejscowych z miasta Qua’Hena. Jako egzamin dojrzałości chłopcy w wieku 16 lat w dzień zimowego przesilenia udawali się w owe góry i musieli spędzić tam odpowiednią ilość czasu. Ten czas jest wyznaczany przez Góry. Gdy na łące pojawiał się pierwszy kwiat Lessar la gul (w swojej pełnej okazałości) jest to znak, że chłopiec został uznany przez bogów za godnego mężczyznę i pozwalają mu na powrót do rodzinnego domu.

✰ Las Duhaki ✰
Las położony w północnej części kontynentu. Tajemnicze miejsce o potężnej aurze. Prekhernianie [1] i Prokhernanie [2] to jedyni ludzie, którzy znają ten las jak własną kieszeni (w większym lub mniejszym stopniu). Mówi się, że Prokhernanie posiadają większą wiedzę na temat lasu oraz jego „magicznych właściwości”.  Potrafią wykorzystywać dary lasu w wielu dziedzinach życia (zaczynając od higieny kończąc na medycznych aspektach roślin oraz tajemniczych źródłach wodnych). Czym byłoby to miejsce bez różnych opowieści, krążących po miejskich targach czy pijalniach Pre’Kharn. Jedne mówią, że Ci którzy korzystają z dobroci lasu oddają swoją duszę i zatracają się, inne natomiast opowiadają o dziwnym zbiorniku wodnym, który pod wpływem światła księżyca raz do roku zmienia barwę, a jego moc jest wstanie nawet przywrócić dawno zmarłą osobę do życia. Miejsce zbiornika jak i data emisji magicznych mantr pozostaje tajemnicą.
Prekhernianie [1] – Mieszkańcy miasta Pre’Kharn. Zajmują domostwa otoczone miejskim murem i sceptycznie podchodzą do osób spoza zamku.
Prokhernanie [2] – Grupa Etniczna zamieszkująca okolice Zamku i Lasu Duhaki. Bardziej otwarci na towarzystwo ludzi „z zewnątrz”.

 Las Pojednania (Księżycowy Las + Krwawy Las) 
[Miejsce obecnie nie istnieje]
Przed Wielką Wojną Księżycowy Las razem z Krwawym Lasem tworzyły Las Pojednania. Był to las, do którego trafiały dusze zmarłych, poległych mieszkańców kontynentu. Znalazło się wiele osób, które starały się znaleźć zależności i badać owe miejsce, gdzie dusze znajdowały ukojenie. Niektórym udawało się poprzez modlitwę, bądź medytacje rozmawiać ze zmarłymi, a nawet ich widzieć. Po rozmowach spisywali wszystkie zasłyszane informację, doprowadzając do powstania księgi… Niestety Inkwizycja kazała spalić owe Herezje, a każdego kto znał historię unicestwić. Udało się jednak odratować strzępek dawnej księgi, który zawierał najprawdopodobniej zasady trafienia duszy do lasu
1. Ich śmierć musiała być godna
2. Dusza musi zostać pomszczona
Naukowiec o imieniu Rakell z wieży Zehal, badający sprawę lasu, doszedł do wniosków opisanych w Księdze zatytułowanej „Śmiertelne Pojednanie”. Zawiera ona masę informacji oraz słowniczek, na który osoby „żółte” powinny zwrócić szczególną uwagę:
Dusza niepomszczona to byt uwięziony na ziemi z powodu śmierci niegodnej (zabójstwo z ukrycia lub śmierć podczas tortur przeprowadzanych poza działaniem Inkwizycji)
Pomszczenie duszy to proces przeprowadzony przez członka rodziny zmarłej osoby i/lub organów Inkwizycji do tego stworzonych, polegający na uśmierceniu lub ukaraniu oprawcy cierpiącej duszy. Proces ten musi się odbyć przed potępieniem duszy.
Potępienie duszy – Proces, w którym dusza doznaje skazy spowodowanej przez inną nieczystą duszę lub demona. Zagrożenie potępieniem wzrasta proporcjonalnie do czasu oddzielenia duszy od ciała.

✰ Księżycowy Las ✰
Większa część dawnego Lasu Pojednania. Rakell dowiódł, że do tej części lasu trafiają dusze osób, które spełniły pośmiertne warunki zawarte w dawnej księdze. Dostęp do lasu został zakazany przez Inkwizytorów i tylko osoby posiadające pisemną zgodę od samego Paladyna mogą dostać się w jego obręby w celach czysto naukowych. Kontakty z ludźmi, którzy już nie należą do świata żywych zostały zakazane, a w artykule 11 kodeksu Inkwizycji dokładniej opisany razem z kodeksem kar, które grożą za owe przewinienie. Zdaniem Inkwizycji ludzie zmarli nie powinni mieć możliwości na modulacje przyszłych zdarzeń w świecie żywych. Mówi się o tym, że wraz z początkiem wiosny duchy te można usłyszeć nawet nie wchodząc do lasu. Słychać ich śmiechy i rozmowy między sobą oznajmiające ich radość z rozpoczęcia nowego życia. Las nazywany jest księżycowym (wg. Rakell’a) z powodu pewnych dziwnych zjawisk związanych z ukształtowaniem terenu. W dni Pełni księżyca lub gdy księżyc ujawniający się na niebie pokazuje powyżej 72% swojej całkowitej powierzchni, tereny Lasu zaczynają unosić się w górę ponad normalny spoczynkowy poziom. Powstały 4 stopnie „Uniesienia Księżycowego”:
•Stopień zero - objawia się bardzo niskim uniesieniem terenu (zaledwie o kilka cm). Tarcza księżyca ukazanego 72% – 80%
•I stopień uniesienia – objawia się średnim uniesieniem terenu (od 11 do kilkudziesięciu cm). Tarcza księżyca ukazanego 81% – 89%
•II stopień uniesienia – objawia się wysokim uniesieniem terenu (okolica jednego metra). Tarcza księżyca ukazanego 90% – 95%
•III stopień uniesienia – stopień najbardziej niebezpieczny, wręcz inwazyjny (około 10 m)
Stopień III opisany w księdze posiada osobną adnotacje, ponieważ odnotowano podobne zjawisko tylko raz w historii. Rakell stwierdził, że to właśnie wtedy doszło do podziału Lasu Pojednania, a inwazyjne uniesienie terenu utworzyło odnogę jedynej z głównych rzek kontynentu dzielącą aktualne lasy.

✰ Krwawy Las ✰
Mniejsza część dawnego Lasu Pojednania. Inkwizycja nie chroni tego terenu z powodów wiadomych. Nikt o zdrowych zmysłach nie zapuszczałby się w tą część kontynentu. Geneza tego miejsca związana jest z bitwami, które były toczone podczas Pierwszej i Drugiej Wielkiej Wojny. Krew poległych zasilała okoliczną roślinność i istoty je zamieszkujące. Splugawione krwią poległych miejsce stało się domem dusz, które nie dostały się do Lasu Księżycowego. Istnieje zatajony dokument, ukryty w archiwum badawczym. Opisuje on ekspedycje i jej szczegóły. Poza Paladynem i osobami uczestniczącymi w ekspedycji nikt nie wie co tam zaszło. Rakell nie zajmował się badaniem tego miejsca z osobistych pobudek jak i zakazu od samego Paladyna. Pisząc pracę o Stopniach uniesienia i badając odnogę rzeki był wystarczająco blisko by opisać kilkoma zdaniami Krwawy Las.
Miejsce przepełnione goryczą, strachem i agonią… żadna nauka nie jest wstanie opisać ani rozgryźć tego co tam zachodzi…. Krwawe opary… w powietrzu czuć nie tylko zapach, ale nawet smak krwi. Spaczenie tego miejsca sprawi, że nasze koszmary będą mieć koszmary

✰ Wieża Sehal ✰
Wieża umieszczona na samotnej wyspie w pobliżu kontynentu. Wzniesiona podczas Drugiej Wielkiej Wojny przez 14 oddział Inkwizycji jako punkt strategiczny. Służyła jako placówka zwiadowcza, a następnie pełniła rolę fortyfikacji obronnej na wypadek „niepowodzeń”. Porzucona po zakończeniu Wielkiej Wojny stała odłogiem przez stulecia, aż stała się sławną siedzibą magów i Czarownic. Wielka wieża magów funkcjonowała pod ścisłym nadzorem Inkwizytorów po tym jak magowie zaczęli pałać się zakazaną magią i eksperymentować z zakazanym dekalogiem Alchemii. Na szczęście kontrola inkwizycji nad tym miejscem nie trwałą długo. Zostali oni wypędzeni przez magów, a Pierwszy Najwyższy Mag oddał swe życie by użyć zakazanej magii ezoterycznej. Zaklęcie doprowadziło do spaczenia umysłów, każdego kto nie był magiem, a znał dokładne położenie Wieży. Przez spaczenie Inkwizytorzy doświadczyli śmiertelnych zmian w obrębie mózgu, niektórzy zginęli w katuszy (w tym również dawniej panujący Namiestnik), a Ci którzy przeżyli zapomnieli lokalizacji Wieży Sehal.
Każda istota posiadająca chociaż krzty Many jest mile widziana, jednak musi podporządkować się zasadą ustanowionym i modulowanym Najwyższego Maga, wybranego przez starszyznę oraz magów wyższej rangi. Wieża posiada Mistrzów, którzy specjalizują się w dziedzinach magii i przekazują wiedzę przyszłym pokoleniem. Można znaleźć tutaj praktycznie każdy rodzaj magii zaczynając na najprostszych do nauczenia i niewymagających dużych pokładów Many, przez magie żywiołów i kończąc na potężnej ezoterycznej lub magii chaosu. 

✰ Wieża Zehal ✰
Geneza Wieży jest specyficzna. Jak się okazało została stworzona przez „naturę” i istoty, które niegdyś zamieszkiwały i Cieszyły się z towarzystwa dusz z Lasu Pojednania. Tajemnicze istoty wyginęły na przestrzeni lat przez prowadzone wojny, ale główna przyczyna była całkowicie inna. Z kronik Cesarza Południa główną przyczynę stanowiło ich podejście do natury, a dokładniej ograniczona możliwość zdobywania pokarmu. Ze względu na swoją pokojową naturę nawet najmniejsza krzywda spowodowana zwierzęciu lub roślinie była czynem haniebnym i prowadziła do samo uśmiercenia (najczęściej poprzez zagłodzenie). Aktualnie jest ona placówką badawczą, która bada sprawę rozpadu Lasu Pojednania i przeprowadza ekspedycje w jego rejon. Wieża jest pod kontrolą Inkwizytorów i obowiązuje do niej całkowity zakaz wstępu. Tylko posiadając Glejt od Namiestnika można wejść na tereny Wieży Zehal.

✰ Królestwo Du'Courteu ✰
Królestwo leżące niedaleko Gór Forfoway. Inkwizycja jest niezmienna w swoich przekonaniach, że każda istota, która nie jest „ludzka” jest zagrożeniem, które powinno się eliminować dla dobra ogółu. Dlatego doszło do charakterystycznego rozmieszczenia ras na kontynencie i wyspach go otaczających. Można zauważyć, że Inkwizycja i jej zwolennicy, fanatycy starają się osiedlić i egzystować jak najbliżej stolicy. Natomiast Ci, którzy chcą uciec od ich wyroków zajmują miejsce oddalone od placówek i miejsc, gdzie ich życie może być zagrożone
Leżące z dala od kontynentu królestwo stało się domem zarówno Smoków jak i Ludzi, którzy nie mogli się pogodzić z wyrokami Inkwizycji na „Innych”. Można oczywiście znaleźć tutaj też przedstawicieli innych ras, którzy kłębią w swojej duszy nienawiść do Inkwizytorów. Mieszkańcy jak i władze Królestwa Du’Courteu silnie odpierają wszelkie próby infiltracji. Najczęściej kończy się to publicznym ścięciem za „zdradę królestwa”. Aktualnie panujący tam Władca przyjmie każdego Innego z „otwartymi ramionami”. Do ludzi podchodzi z dystansem co nie oznacza, że nie mogą liczyć po pewnym czasie na jego zaufanie.

✰ Wioska Sylvans ✰
Wioska leżąca u podnóża pasma górskiego. Zamieszkała głównie przez Zmiennokształtnych i Nimfy. Duże zalesienie terenu i dostęp do wody pozwala każdemu gatunkowi Nimf na swobodę i spokojną egzystencje. Zmiennokształtni często byli obiektem drwin, dlatego nie za specjalnie przepadają za dużymi królestwami oraz miastami. Inne rasy nie przepadały za ich „możliwościami”. Uważają, że „zwierzopodobne” byty nie wnoszą nic dobrego, a przez swoje skłonności do oszukiwania i kradzieży jedynie szkodzą okolicznym kupcom. Ich sytuacja zmieniła się jednak przy boku leśnych stworzeń oraz Przepięknych Bogiń (takim mianem określają Nimfy), to jedyne istoty, które są wstanie tak naprawdę zrozumieć ich odmienność. W ostatnich latach bardzo często dochodziło do związków między Nimfy, a zmiennokształtnymi mężczyznami. Niestety ich miłość nie przynosiła na świat nowego życia przez różnorodność gatunkową.

✰ Królestwo Quen'Von ✰
Królestwo założone na wyspie z dala od stref wpływów Inkwizycji, Stolica Przymierza. Szkalowanie przeprowadzone na innych rasach niż ludzka doprowadziło do wdrożenia w życie planu Ryohei’a Crowlay, który obejmował wyzwolenie oraz zapewnienie bezpiecznej strefy życia. Na wyspę dało dostać się tylko przez „kluczników”. Dopłynięcie do niej statkiem było niemożliwe przez magiczną barierę, która doprowadzała do zaburzeń nawigacji, a w pobliżu wyspy powstawały fale, zdolne do zatopienia nawet największego galeonu Inkwizycji. Królestwo stało się utopią dla każdej istniejącej rasy. 

✰ Wioska Rak'Daga ✰
Aktualnie jest to wioska zamieszkała w szczególności przez Elfy i Drowy. Niegdyś był to tylko dziki las zamieszkały przez niespotykane na głównym kontynencie gatunki zwierząt. Miejsce to pomogła stworzyć Lidia Crowlay (Ukochana aktualnego władcy Królestwa Quen’Von), która doskonale rozumie chęć do posiadania własnej przestrzeni życiowej. Ze względu na swoją krew i pochodzenie stała się patronką tego miejsca, a Elfy i Drowy po prostu ją ubóstwiają. Niejedna elficka dziewczyna zazdrości pięknych kształtów i urody Lidii. Seki, która zamieszkuje te okolice razem ze swoim ukochanym Agaresem jest bardzo dumna z tego, że kobieta, którą traktuję jak własną córkę stała się wyznacznikiem ideału wśród Elfów. Istoty z zewnątrz mało wiedzą o ustroju jaki tam panuje i jak dokładnie wioska funkcjonuje. Domostwa umiejscowione są wysoko w koronach wysokich drzew. Powodem są zwierzęta, którym Elfy nie chciały zabierać ani niszczeć terenów do życia i polowania.

✰ Wioska Flu'Pra ✰
Wioska należąca niegdyś do niesławnego Króla Północy. Znajdująca się na wyspie położonej na północ od kontynentu. Ukryta głęboko w lesie z dala od świata poza nim. Miejsce to stało się główną siedzibą Gildii Łowców – Venatores. Posiadają własnych strażników, pozwalających im na kontakt z główną siedzibą Inkwizycji. Współpracują z Gildią Kupców co pozwala im zarobić na utrzymanie. Najlepsi skrytobójcy, którym kiedyś odebrała wszystko (rodziny, dobytek, radość z życia i bezpieczeństwo) pochodzą właśnie z tego miejsca. Leśne tereny doskonale pozwalają na szkolenie w zakresie technik ataku z zaskoczenia i tropieniu swoich ofiar. W te rejony zapuszczają się tylko osoby, które chcą wykupić usługę albo sami chcą stać się skrytobójcą. 

✰ Ruiny Slo'Juna ✰
Ruiny niezamieszkałe. Dawna siedziba Króla Północy. Kroniki opisujące to miejsce zaginęły dawno temu, lecz krążą pogłoski na temat człowieka, który zdążył sporządzić spisy części z nich. Dawniej (jeszcze przed rozłamem kontynentu podczas wojny w czasie „Pustego Wieku”) miejsce to tętniło życiem. Ludność zjeżdżała się tutaj na śluby i inne wielkie uroczystości, a młodzi mężczyźni chcieli zaciągnąć się do Gwardii, by służyć Królowi. Teraz pełni wyłącznie rolę punktu, gdzie od czasu do czasu spotykają się skrytobójcy i kupcy w celu dobicia targu. Chodzą jednak pogłoski, że nocą, w okolicy tego miejsca można dostrzec białą poświatę, która była cechą charakterystyczną Króla Północy. Czyżby to oznaka, że jego duch przetrwał? A może to coś innego o wiele gorszego….
„Pusty Wiek” – okres w historii kontynentu, który nie został uwzględniony w żadnych księgach ani kronikach, a osoby, które w nim żyły nie chcą o nim wspominać. Podobno to w jego okresie na kontynencie powstały największe zmiany.

✰ Królestwo Harvick ✰
Królestwo położone na dość specyficznie ukształtowanym terenie, który na pewno nie powstał podczas naturalnych procesów. Miejsce to jest siedzibą, gdzie ludzie mają bliski kontakt z Bogiem. Anioły zamieszkujące to miejsce obrały sobie dwa cele. Pierwszy z nich polega na walce z Armiami Demonów, chcącymi opanować kontynent i podporządkować sobie ludzi, natomiast drugi polega na zablokowaniu możliwości kradzieży dusz z Krwawego Lasu. Aniołowie, zdając sobie sprawę, że przez potępione dusze Armia Demonów staje się silniejsza, a ich szanse na zwycięstwo maleją zaczęli w ukryciu wiązać się z przyjaźniejszymi demonami. Z początku miało to działać na zasadzie odkupienia. Poprzez związek z Aniołem, Demon miał okazje wyrwać się z Piekła, które go więziło i otrzymywał szanse na prowadzenie normalnego życia (pod warunkiem, że nie będzie krzywdził niewinnych istot). Anioł doczekał się potomka (Nefilima), który miał większą szansę na wygraną przeciwko Demonowi, niż on sam. Jednak na odkupieniu się nie skończyło, etap przywiązania szedł o wiele dalej. Po urodzeniu się Nefilima, jego rodzice nie rozstawali się, a ich miłość kwitła do tego stopnia, że za swoją nową rodzinę mogliby zabić.

✰ Wioska Le'Horn ✰
Wioska, w której atmosfera jest „piekielnie” podobna do miejsca skąd pochodzą jej mieszkańcy. Demony zamieszkujące te okolice pragną jedynie ekspansji na kontynent by móc czerpać korzyści z ludzkich istnień (wykorzystać ich w każdy możliwy, najlepiej najboleśniejszy sposób). Przepełnieni nienawiścią do Aniołów starają się zniszczyć jedyny punkt obrony kontynentu jakim jest Królestwo Harvick. W miejscu tym poza Demonami można spotkać jeszcze Upadłe Anioły, które z przyjemnością zemszczą się na swoich dawnych pobratymcach. Ta niemała siła jest wstanie zmieść normalnych śmiertelników w mgnieniu oka. Demony z tej wioski mogą jedynie zdominować inne silniejsze demony. Inne istoty raczej nie mają na co liczyć. Odcięte miejsce, w które żadna łódź Inkwizycji nigdy nie dopłynęła, a raczej nigdy by nie chciała tutaj dopłynąć stając się pożywką dla Demonów i ich Władcy.

✰ Królestwo Risea ✰
Niezależne Królestwo, którym nie zarządzi ani Inkwizycja, ani żadne inne ugrupowanie. Tylko miejscowa ludność (ewentualnie ludzie z wioski Prieve) mają wpływ na organizację rządów i elekcję królów. Królestwo posiada potężną siłę militarną, która liczebnością przewyższa nawet Inkwizycję. Nie wtrącają się w sprawy zewnętrzne i nie pertraktują z nikim. Są samowystarczalni, a każda próba inwazji na nich zapewne zakończy się fiaskiem. Ród królewski pamięta jeszcze czasy, w których Król Południa (czyli ich przodek) mądrze i z rozwagą zarządzał okolicznymi wioskami oraz wprowadził obowiązek służby wojskowej dla chłopców powyżej 14 roku życia (kobiety również mogły zaciągać się do armii, jeżeli miały wystarczający hart ducha). Aktualnie wojskowi (Ci którzy chcą posiąść wiedzę oraz siłę) wybierają się statkami na zachodnią wyspę, gdzie odbywają podróż głęboko w góry Forfoway. Niewielu z nich wraca, a Ci którzy powrócili zdążyli się rozmyślić jeszcze za nim weszli na górskie szlaki.

✰ Wioska Prieve ✰
Wioska podlegająca pod niezależne Królestwo Risea. Jest mała, jednak to jej duży atut. Piękno otaczającej jej przyrody sprawia, że jest to idealne miejsce na wypoczynek i wyrwanie się z dużego, zatłoczonego Królestwa. Prawdziwy raj dla młodych mężczyzn, którzy szukają miłości swojego życia, ponieważ aktualnie 70 % populacji tej wioski stanowią kobiety w wieku młodzieńczym i średnim, a o ich pięknie krąży wiele legend. Niektóre zakładają, że są potomkami pięknych wampirzyc, przez co są wstanie tak silnie uwodzić mężczyzn z Królestwa, a jeszcze inne, że to piękne Anioły, które chronią okolicę od wszelkiego potępienia i zła.
Chodzą plotki, że wioska ta posiada tajną organizację, lecz nikt jeszcze nie wpadł na jej trop (nawet Gildia Łowców, która nie raz dostała zlecenie by rozejrzeć się po tych okolicach). 

✰ Wioska Haripu ✰
Wioska ukryta na terenach bagnistych. Wygląda na niezamieszkałą, ale nikt dokładnie jej nie infiltrował. Cisza panująca w tym miejscu i odgłosy wydawane od czasu do czasu przez muskane wiatrem liście drzew, przyprawiały wędrowców o paranoiczne przeczucie, że są obserwowani. Wioska ta jest niewiadomą. Może znajdzie się w końcu śmiałek, który zbada tajemnice jakie kryje to miejsce.

✰ Królestwo Miposia ✰
Królestwo pod panowaniem rodziny królewskiej, która miała bzika na punkcie doskonałości swoich pociech. Pomimo, że to miejsce wydaje się przyjazne i pełne nostalgii to władze tego miasta są mniej empatyczne. Wymagające i karcące wychowanie swoich dzieci stało się wzorem dla innych rodzin zamieszkujących Królestwo. Z pokolenia na pokolenie nasilająca się metoda wychowawcza doprowadziła do morderstw (jak matko czy ojcobójstwo) przez co władze starały się zresocjalizować i pokazać inne sposoby na wychowanie, które wkrótce sami zaczęli stosować. Niestety niektórym rodziną nawyk posiadania dzieci idealnych został niezmienny. Jedną z tych rodzin była rodzina szlachecka: Munch, która była dość wysoko położona w drabinie hierarchicznej. Miejsce to jednak stało się prawdziwym rajem dla Gildii Zabójców, którzy dostawali nadmiar zleceń na zabójstwa kogoś z członków rodziny. Karen Munch, określona przez rodziców jako niechciana wpadka znalazła swoje powołanie i miejsce w Gildii Zabójców. W końcu zapach krwi oraz trucizn, które sama ważyła i używała do mordu stał się jej własnym.

✰ Ruiny Calenhad ✰
Miejsce upadku jednego z wielkich Królestw, o które dwóch królów (Północy i Południa) bardzo długo zabiegali. Niestety stało się miejscem potężnej bitwy, która zniszczyła to miejsce i całe piękno. Jedyne co pozostało to sterty gruzu, resztki mieszkalnych budynków, których dawne piękno było chlubą żyjących w tamtych czasach architektów i Lochy zamku, do których nikt nie odważył się schodzić. Po tych wszystkich latach nikt nie zabrał się za próbę odbudowy tego miejsca ze względu na aspekty historyczne i pogłoski, że dusze zmarłych tam wojowników pilnują, by miejsce spoczynku ich władcy nie wpadło w niepowołane ręce. Tylko osoba godna mogła poruszać się w tamtych rejonach, a każdy kto wybrał to miejsce w celu wzbogacenia, kończył w straszliwy sposób. Niektórzy twierdzą, że to miejsce jest nawiedzone nie tylko przez dusze, ale i przez cienie, które ożywają by dopaść złodziei i niegodnych obecności duszy Władcy dawnego Królestwa Calenhad.

✰ Królestwo Mue'Casta ✰
Największe Królestwo i stolica Inkwizytorów, które posiada wiele nazw. Przez Inkwizycje nazywane Świętym Azylem, przez „Innych” Warownią Śmierci. Idealne położenie miasta pozwala na ingerencje w wody otaczające kontynent oraz stwarza idealne predyspozycje do obrony (otoczone murem a w razie niepowodzenia w walce można uciec przez drogę morską). W najwyższym punkcie Zamku mieści się siedziba Namiestnika, chroniona dodatkowym murem i Gwardią Durikai [1]. Twierdzą, że dzięki predyspozycji i wiedzy naukowców oraz potędze Armii staną snie w najbliższych kilku latach niepokonanym narodem, wybranym przez samego Boga, a po śmierci staną się jego posłannikami jako Anioły lub (Niektórych Inkwizytorów ponosi) Archanioły. Inkwizycja ma jeden cel, którym jest eksterminacja plugawych istot zwanych „Innymi”. Nie spoczną, dopóki świat nie zostanie oczyszczony z magii oraz plugastwa. Jako jedyni na kontynencie posiadają tak dobrze rozwinięte machiny wojenne. Mieszkańcy tego miasta są zadowoleni z rządów Inkwizycji i wspierają ich modlitwą w walce z „Innymi”. 

✰ Wioska Analylos ✰
Wioska u podnóża gór Midford. Znajduje się na szlaku handlowym prowadzącym z Miposii do Pre’Kharny. Chłopi zamieszkujący to miejsce uwielbiają spędzać czas uprawiając rolę i cieszą się z każdej chwili spędzonej z rodziną. To spokojne miejsce, gdzie wędrowcy mogą znaleźć nocleg oraz pożywienie. Karczma w Analylos jest uważana za jedną z najlepszych na całym kontynencie. Idealne miejsce by odpocząć od trudów codziennego życia. Karczma nie tylko oferuje strawę i dobry trunek, ale również funduje wieczorne biesiady przy ognisku w centrum wioski, gdzie można poznać Ciekawe osobistości z całego świata. Mało kto o tym wie, ale syn dawnego Króla Miposii opuszczał po kryjomu mury zamku by spotykać się jedną z dziewczyn z tej wioski. Niestety ich miłość nie przetrwała tej próby. Gdy Rodzina Królewska dowiedziała się o miłosnych igraszkach swojego syna wynajęli zabójcę by uśmiercić dziewczynę. Kilka dni później książę popełnił samobójstwo, przekuwając swoją klatkę piersiową sztyletem i kładąc się w lochach koło ciała swojej ukochanej.

✰ Wioska Sitegea ✰
Wioska położona u podnóża 3 bliźniaczych gór. Śnieg wiecznie spadający na wioskę sprawia, że jedyną opcją na przetrwanie w tamtej okolicy jest handel (który jest i tak utrudniony) oraz łowiectwo. Przed rozpadem kontynentu, wioska ta stanowiła odnośnik jego środka. Miejsce to nie zawsze było takie. Kiedyś tętniło życiem i było pełne pastwisk oraz pól uprawnych. Jedynym miejscem, gdzie był śnieg były góry, a dokładniej ich wyższe warstwy. Bliźniacze góry skrywały pewną tajemnicę, jednak nikt poza jedną, zmarłą dawno osobą nie wie dokładnie co powinni tam znaleźć. Od kiedy na wioskę spadł śnieg wejście na góry stało się całkowicie niemożliwe. Powodem była spadająca temperatura (im bliżej góry i im wyżej na niej tym zimniej). Wszelkie próby ogrzania terenu nie przyniosły rezultatu. Żadna magia nie może równać się z przekleństwem tego miejsca.

✰ Wioska Linkece ✰
Wioska leżąca pomiędzy odnogą rzeki, a jej głównym korytem. Nawodnienie terenu pozwala jej mieszkańcom na korzystanie z dóbr takich jakimi są ryby. Wioska ta nie charakteryzuje się niczym wyjątkowym poza żeglugą. Może nie dorównuje miastu portowemu, ale ułatwia transport towaru przez szlak handlowy oraz pozwala na podróż drogą morską do wyspy północnej kontynentu. Jak na zwyczajną wioskę cieszy się dość sporą populacją.

✰ Miasteczko Qua'Hena ✰
Przepiękne miasteczko leżące po drugiej stronie pasma górskiego. Wspaniałe walory estetyczne i rzeźby zdobiące drogi sprawia, że życie tam to prawdziwy luksus. Ma jednak pewną cechę (Dla niektórych to wada, a innych zaleta). Miasteczko jest odcięte od reszty kontynentu. Rezygnując z wyprawę przez górę, jedyną możliwością opuszczenia go jest port. Jednak nawet wybierając drogę przez ocean problemem jest długa trasa jaką trzeba przebyć. Miasto posiada 3 potężnej wielkości statki, którym kupcy przewożą towar z Królestwa Miposi. Wody są nieznane i wielu żeglarzy boi się na to na co mogą natrafić. Skoro istnieją istoty takie jak Anioły, Demony, Wampiry i Wilkołaki to jaką mają pewność, że i w wodzie nie skrywają się istoty, które niekoniecznie pozwolą im na swobodny przewóz towaru. Często z latarni morskiej można dostrzec podejrzane kształty i ruchy wody w oddali od lądu. Często tłumaczą to sobie jako przewidzenia, ale czy na pewno tak jest? Nie posiadają siły militarnej. Jedyną obronę jaką mają to Białych Strażników, czyli grupę składającą się z 6 osób, która patroluje i panuje nad porządkiem w miasteczku. To raczej nie starczy by zatrzymać wielkie morskie bestie.

✰ Królestwo Pre'Kharna ✰
Królestwo zamieszkałe przez ludzi zwanych Prekherianami. W porównaniu do Innych Królestw ma zróżnicowaną budowę. Budynki nie są ściśnięte i otoczone murem. Pre’Kharna to istny labirynt i ludzie z zewnątrz mieliby problem, żeby się po nim swobodnie poruszać. Budynki są rozrzucone na dużym terenie a całość otoczona jest murem. Główna część zamku posiada oddzielne 2 mury wewnętrzne. Jedne z nich pełni rolę militarną, drugi zaś poza obroną oferuje miastu dostęp do wody jako akwedukt. Na górze samego zamku stoi potężna rzeźba ukazująca łuk stworzony z dwóch białych ptaków. Symbolizuje to pojednanie pomiędzy Prekherianami i Prokherianami. Wszelkie ważne dla Królestwa uroczystości odbywają się na dziedzińcu głównego zamku, natomiast wszelkie biesiady i zabawy w obrębie młyna i domostw w zewnętrznej strefie (pomiędzy murem zewnętrznym, a pierwszym murem wewnętrznym).

Zapadlisko
Na południe od Królestwa Miposii, w okolicach koryta rzecznego, grunt stał się mniej stabilny. Powszechnie wiadomo, że w tym miejscu można napotkać niestabilne tereny, które utworzyły liczne zapadliska. Podobno wśród wielu pęknięć ziemskich znajduje się jama. Chociaż nie wyróżnia się niczym od innych niewielkich otworów na zboczach zapadlisk, wędrowcy i poszukiwacze skarbów donoszą, że z tej jednej dobiega charakterystyczne echo – syczące szepty układające się w niezrozumiałe sekwencje. Korytarz jamy prowadzi w głąb ziemi, aż do martwego królestwa wężowatych. Wedle plotek, całe miejsce usłane jest złotem. Słynnym, przeklętym złotem wężowatych, rzekomo zmieniającym się w oślizgłe łuski zaraz po opuszczeniu ruin. Podobno niektóre z artefaktów są skażone o wiele potężniejszymi czarami – klątwą gorgon, które z jakiegoś powodu wybrały samobójczą śmierć poprzez zastygnięcie w miejscu. Mówi się, że z powstałych w tym procesie posągów odpadają głowy przemienione w kryształy i to one są odpowiedzialne za przenoszenie „wężowatej zarazy”.

Pustynia Dey'Siento
Rozciągające się na tysiące kilometrów pustkowie. Panujące tam warunki uniemożliwiają rozwój fauny i flory, a nieprzygotowanych wędrowców czeka śmierć z pragnienia, głodu lub w często występujących burzach piaskowych. Na pustyni znajdują się trzy oazy, ale ciężko do nich dotrzeć ze względu na dzikie zwierzęta skupiające się wokół źródeł wody. Krążą opowieści o potworach kryjących się pod piaskami i wewnątrz skał – o gigantycznych skorpionach, pająkach, zniekształconych jaszczurkach czy nawet niespotykanych nigdzie indziej hybrydach, które przemierzają pustkowie wraz z burzą piaskową. Jednak najgorszym, co można napotkać na pustyni, są gorgony. W samym sercu gorejącej ziemi znajduje się plemię Teyc’an – pustynne miasto założone i zamieszkałe przez wężowatych, którzy żyją tam w zgodzie i spokoju, niezmiennie od pokoleń – osiedlili się niedaleko jednej z oaz i pilnie jej strzegą. O ile większość wężowatych nie miałaby nic przeciwko udzieleniu pomocy umierającemu wędrowcowi, o tyle niektórzy z nich tracą kontrolę nad swoją klątwą i oddalają się od plemienia, by polować na ludzi.

1 komentarz:

Template by...